“纪学锋:小“巨人””
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经济注意报:你对网络游戏的乐趣是如何培养的?
纪锋:做着做着就自然长大了。 我认为现在玩游戏是世界上不太有成就感的事业之一,特别是在做策划。 你会发现你的任何调整都会决定数百万玩家的喜怒哀乐。 他们的喜悦是你做的,他们的痛苦也是你做的,我认为这是一个有成就感的事件。 通过网络游戏的触角,我享受了数百万玩家的生活,给他带来了幸福。 一旦找到它,你就会喜欢制作游戏,今后会沉迷其中。 现在我觉得玩游戏有很深的感觉。 你是在感受人性深厚的感情上的。
经济注意报:游戏策划这个东西,可以学习吗?
纪学锋:能学习吧。 作为游戏制作的一环,程序和美术都是科班出身,好像谁都能做企划,但实际上谁都不会。 现在来看,国内真的可以说是制片人,能做出好游戏的,全国应该不超过10人。 游戏制作现在在国内和国外都是起步阶段,对很多东西的了解还很浅,包括我自己。 所以可以学习,谁都可以玩游戏,但是很少有人能做好游戏。
经济注意报:比如,对你自己来说,你是怎么来学习的?
纪锋:我觉得用教训学习的人越来越多了。 走了很长的路,有成功的时候,也有失败的时候。 特别是这一年半,我越来越多的时间坐在这里自我反省,为什么成功的时候,我会拿出失败的东西,或者为什么做这些东西的玩家不买我的账。 我不知道我能做什么,但我知道什么不能碰。 这就是失败带来的财富,我不会犯初生牛犊不怕虎的人的错。 在游戏制作上,比别人强一点的地方是,不能保证做得好,但我知道做得不好。
经济注意报:你是如何获得游戏策划的创造性的?
纪锋:我觉得创造力站在巨人的肩膀上。 如果你用空开拓血路,做点什么,基本上99%的你可能是先烈。 真正的创新和创造力是站在巨人的肩膀上,是你带来别人的好东西,比他努力得更好。 事实上,各个领域的所有大公司都是这样。 玩游戏也一样。
经济注意报:有想影响这个领域的想法吗?
纪锋:有啊。 这是身体的荣誉感。 特别是觉得自己有这样的机会的时候。 如果没有这样的机会,你会想,那是奢侈的,但你如果有这个机会,你一定想留下点东西,被后人评论。
经济注意报:从什么时候开始有这种想法的?
纪学锋:我向史总说,征途成功地说明了你可以玩游戏,但没有说明我可以玩游戏。 征途中的许多理念基本上都是历史性的,所以我只是带队成功地执行了它。 所以刚才我说暂且不谈新的游戏史,基本上是按照我的思想做的。 也包括开发。 人总是想留下些什么。 这和钱无关,和什么都无关,也许纯粹是为了实现自我价值。
标题:“纪学锋:小“巨人””
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